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스토리 중심의 게임들은 방대한 분량의 배경 스토리와 캐릭터들의 깊이 있는 배경, 각 캐릭터 간의 상호관계등 다양한 서사를 갖고 있습니다.

영어권 외의 플레이어들은 번역의 문제라 게임을 경험하지 못하거나, 유저들이 현지화 하는 경우도 많습니다. 특히나 한국의 상황에서 제가 경험한 것은 팀왈도나 일부 개인이 게임을 언팩하고 언어 파일을 수정하고 공유하는 경우가 많습니다. 일부 플레이어들의 헌신에 힘입어 완성도 높은 번역으로 제대로된 플레이를 경험하는 경우도 있지만, 대부분은 번역기로 단순 번역되어 맥락이 어긋나고, 몰입감이 극도로 떨어지는 경험을 하게 됩니다. 특히나 깊이 있고, 그 서사에 깊이 빠져들 수 있는 훌륭한 게임일 때는 더욱더 아쉬움이 남습니다.

저도 게임을 언팩해서 무언가 시도를 해보던 사람 중에 한 명입니다. 대부분은 실패했습니다. 게임의 언어파일들의 형태들은 모두 달랐고, 어떤 캐릭터가 어떤 상황에서 이야기하고 있는지 알 수 있는 형태는 아니었습니다.

제가 좋아하는 디비니티 제작사 라리안의 발더스게이트3가 앞서 해보기로 출시되었을때 다행히도 커뮤니티에 게임을 언팩하는 도구도 발견했고 언어팩을 뜯어 봤지만, 엄청난 분량의 대사들을 확인할 수 있었지만, 직접 플레이 해봐야 맥락을 알 수 있었습니다. 대사와 매칭된 id로 만들어진 수십만 줄 이상의 파일이었습니다. 대부분의 게임이 비슷합니다.

또 다시 현지화 커뮤니티가 운영되고 헌신적인 기여를 기다리며 오랜시간을 또 기다리는 형태였습니다.

그래도 이런 형태로 <필라스오브 이터니티>, <디비니티 오리지널씬 시리즈>, <발더스게이트3>, <패스파인더 시리즈>등 다양한 게임을 정말 재미있게 경험했습니다.

깊은 서사가 있고 모두에게 영감을 줄 수 있는 그런 게임 제작자를 꿈꾸고 있는 저에게 이런 게임들은 몰입과 재미를 넢어 대단한 영감과 얼마나 많은 고생과 헌신이 있었을지 경외감이 들기도 했습니다.

제가 20년 가까이 해오던 개발일을 넘어서 창업을 결심하고 몇번의 실패 끝에 삶의 이정표가 게임제작자, 제작회사이고, 그 길이 현재와 조금은 동떨어져 있지만 이어갈 수 있다는 것을 깨닫고 방향을 정했을때.

가장 먼저 게임 커뮤니티에 이런 서사와 스토리들은 어떻게 만들어지는지 조사 했습니다.

대부분의 경우는 워드, 엑셀, 파워포인트등 꽤 사무적인 도구들로 만들어지고 있다는 것을 들었습니다. 물론 조금은 특화된 twine등 일부 도구들도 존재 했습니다.

모바일 앱을 만들거나, 웹서비스를 만들때는 figma등 다양한 협업과 시각적으로 충만한 도구들이 이미 존재하고 과거에 비하면 협업의 형태는 상당히 진보적입니다.

게임판에서 이야기를 만들고, 게임엔진을 다루는 개발자들과 협업을 할때 현재 어떤 문제가 있는지 조사하고, 비슷하게 영화등 스토리를 만들고 그것을 실체화 하는 산업에서는 비슷하게 문제가 있다는 것을 이해 했습니다.

세계관, 캐릭터, 그리고 이야기를 프로토타입할 수 있고, 게임 개발자등과 시각적인 커뮤니케이션이 가능한 도구라면, 다양한 현지화팀, 커뮤니티와 효율적으로 작업할 수 있고, 개발팀과의 시각적인 스토리텔링등 협업과 생산성에 크게 기여할 수 있을거라 생각했습니다.

그렇게되면, 전세계 게이머들이 풍부한 스토리를 갖는 게임을 더 많이, 더 다양하게 경험할 수 있는 기회가 될 것이라 생각했습니다. 저도 지금까지 하고싶어도 못하던 수 많은 게임들을 해볼 기회가 생길 수 있습니다.

특히 한국은 기술적으로는 대단하지만 세계적인 제작사들에 비하면 서사, 스토리는 유저들의 평가가 낮은편입니다. 조금 다른 영역에서 한국의 드라마, 웹툰, 영화등을 보면 스토리나, 캐릭터등 콘텐츠의 몰입감은 대단합니다. 이런 다양한 영역의 스토리를 만드는 사람이 게임업계에 자유롭게 진입할 수 있는 공간이 있으면 한국에서 만들어지는 게임 세계관들도 대단히 풍부해질것이라는 확신이 들었습니다.

이런 생각들과, 확신이 이 서비스를 시작하는 계기가 되었습니다.

Flow + Plot을 합쳐서 Plotter라는 이름을 지었습니다. 도면등 대형 문서를 출력하는 하드웨어의 이름도 동일합니다. 의미적으로 충분히 괜찮은 이름이라 생각되었습니다.

이런 형태로 첫 구상을 했습니다.

배경 스토리를 쓰고, 캐릭터를 만들고, 전체 적인 흐름을 쉽게 만들고 시각적인 프로토타입으로 바로 만든다. 검증된 스토리를 현지화하는 방식을 제공하고, 외부와 데이터로 연결할 수 있게 한다.

이렇게 현재 개발을 진행하고 있습니다.

“전 세계의 게이머에게 서사 깊은 스토리를 언어의 장벽없이 경험하게 하자!”

이게 우리의 목적이고, 게이머에게 그리고 업계에 기여하려 합니다.

about | Flotter - 게임 스토리텔링을 위한 협업 워크스페이스